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2006年11月06日 (月) | 編集 |
さて、期待の新作アルカナハートのロケテストへ行ってきました。


朝9時過ぎからAHE氏と虹の人と3人で難波のアババへ。
初めて行くゲーセンだったけど、
特に道に迷うコトもなく10時過ぎに到着。

ゲーセンのオーラ0のゲーセンでした。
っていうか、看板無いし!改装中だし!

ロケテは地下でやってるそうなので地下へ行ってみると、
既に大勢の人が・・・大体30人くらい?
とりあえず早速並んでみるコトに。

対戦台2対1プレイ50円。5連勝制限。
大体待ち時間は1人30分~50分くらい。
ピーク時は2~3時間待ちだとかなんとか・・・;

シャトーでのロケテみたいにインスト用紙配ってなかったので
キャラ選びも技をじっくり覚えるコトも出来ず。
とりあえず壁に貼ってあるインストを見て
簡単なものだけ覚えてプレイ。

行ってみてまず思ったコト。
場所が場所でゲームがゲームなだけにいるとは思ったけどいた。侍勢が。
ぱっと目に付いただけで、ジョニー、とれとれえもん、
どれみふぁでぐち、ゆた、國、
後数人は顔だけ見たコトあるけど名前は知らない人。

ゆたさんは侍勢であり餓狼MOW勢である人。
この人とはやたらとキャラが被ります。しかも同じカラーで。
餓狼MOWだとノーマルカラーほたるだったり、
剣サムだったらBカラーチャムチャムだったり。
そして今回は青色のリリカ。

ほたるのカラーは譲ってもらってるけど、
剣サムに関してはあまりやってなかったので大して気にもせず。
そして今回に関しては、虹の人がリリカを使うとのコトなので
キャラ事パスするコトに。

使う予定だったリリカをやめたので、今回使用したのは美凰。
わたしは中華って呼んでたけど、通称はメカらしいです。
使った感想としては、箭疾歩強いかも?とか超必の使いどころが分からない!とか。
っていうか、出す前にアルカナフォース誤爆してゲージ無かったけどorz

とりあえず周囲の対戦とか見た感想で言うと
今回のゲームもコンボゲーだなぁ、と。
読み合いは特に無し、
攻めてる側は反撃来るまで調子に乗って安定行動で攻め続け、
守る側はガードキャンセルホーミングで
相手の隙の大きめの技に反撃を入れるという感じ。
一番近いのは、SvCカオスのガードキャンセルステップ。

次にこのゲームの特徴でもあるアルカナ。
10種類のアルカナから1つの属性を選択し、
1ラウンドに1度、ABC同時押しするコトによって発動。
属性毎に能力が異なり、
火なら攻撃力アップとか
風なら3段ジャンプや2段ジャンプ後に空中ダッシュが出来たり等、様々。
発動後全ゲージが無くなるまで効果が続き、ゲージが凄い速さで消費されます。
ダメージを受けてる最中やダウン中は
行動可能状態になるまでゲージ消費が停止します。
更に、236+ABCを入力するコトで各種属性のアルカナブレイズ(超必)が使用可能。
使用後、全ゲージが消費され0になる。

で、このアルカナ、ずっと見学してたAHE氏曰く、
クソゲーの要因となる一つとなってるらしいです。
確認したところでダウン状態以外の状況であればいつでも発動可能なんだけど、
発動後、完全無敵になり空中で発動した場合着地まで無敵でリスクは特にないとか。
対戦での使い方としては、
後々スト03のオリコン後光りみたいな使用方法になるんじゃないか、とか。

後は、空中ガードが地上攻撃を含めて殆どのものが
空中ガード可能なのがリスク無さ過ぎでどうもダメだなぁ、とか。
このゲーム、ガードクラッシュは無いし、投げも大して減らないので
空中ガードという行動自体がローリスクハイリターンな選択肢として使われるとか。

自分が気になった部分としては、
ホーミング/ガードキャンセル用のゲージ。正直コレはいらないと思う。
時間で自動回復するゲージが3回分あり、
一度使用した後1コンボ中にはゲージが回復してるくらい回復は早い。
超必用のゲージが9本溜まるんだけど、
このゲージをソレに当てれば良いんじゃないかと思いました。

とりあえず、調整としてやってほしーなーって思うコトとしては、

・空中ガードは地上攻撃と地対空攻撃はガード不能にするコト。
・アルカナフォース発動はゲージの溜まっている量で
 無敵時間の効果とアルカナブレイズの威力を制限してほしい。
 例:ゲージ4本溜まってたら、無敵時間とブレイズの攻撃力は本来の40%とか。
・ホーミング/ガードキャンセル用のゲージを無くし、
 超必用のゲージで代用する。

あとはー、ゲームスピードが若干遅く感じたので
どうせ読み合いが無いんなら
もうちょっとゲームスピード上げても良いんじゃないかな、とか。
スピード感が欲しいので。

上にも少し書いたけど、
このゲーム、ボタン入力の認識が少し甘いのか
同時押しに関してはちょっと変な反応をします。
ガード硬直中もしくは解けそうな時にA+D同時押しをすると
ガードキャンセルバックステップになったり、
コレは自分のクセなんだけど、
受身を取ろうとしてA、B、Cをピアノ連打してると
アルカナフォースを誤爆発動したりとか。
まぁ、慣れればそんな暴発無くなるんだろうけど・・・;

ゲーム全体の感想としては、メルブラと大差の無い同人格ゲーでした。
というか、見たままキャラがそっち系ばっかりです。
一般人はドン引きだろうし、古株プレイヤーはプレイする気が失せる感じ。


メルブラ、センコロ、ギルティ辺りで
キャラ萌えしてる人には受けるんじゃないかと思うけど、
今日のロケテの状態でキャラもだけど
システムに改善が無ければクソゲー確定だろうなぁ~、とか。
少なくとも最近よく出てる
アニメのアーケードゲーム化してる格ゲーよりは流行ります。

基本操作やシステム等は、
検索したら動画も含めて結構出てくるので
そっちで見てもらった方が良いかと。
因みに投げは5ドットくらいしか減らないです。ホントに減らない。
1F投げで投げ抜け不可っぽかった気がします。
なので空中ガード崩しに出来る選択肢としては
相手のプレッシャーにもならないので弱すぎる感じがします。

後は、コンボ補正なのか超必補正なのか、
超必1回目は3割近く減るのに
そのまま連続して更に超必を入れると1割も減らなかったりとか。

厨キャラとしては、このは、はぁと、辺りかなー?
少なくともこのははローリスクハイリターンな安定行動が多い気がしました。
しかもチビキャラだから中華の攻撃スカり易いし!
一番恵まれて無かったのは唯一読み合いが出来るキャラのきらかなー?
投げキャラなんだけど、
全キャラに対して8:2くらいで不利が付きそうなくらい切ないキャラでした。

最近まともな格闘ゲーム出てないので
製品稼動したらプレイするとは思うけど、
厨プレイの横行に嫌気が差すのが早そうな気がしました。
多分、来年開催予定の闘劇のタイトルに入るんだろうなぁ・・・orz
コメント
この記事へのコメント
空中発動のときは、演出終わった後からすぐ無敵は切れていました。
とはいえスキ0なんでしょうけど。
地上で発動したときは着地後も完全無敵が少し残るかも。
犬忍者の中スラが発動した側の着地に重なっていてもガードにさえならずスカっていました。
2006/11/20(月) 00:47:05 | URL | A(ry #9a041MnE[ 編集]
なるほど。
というコトは、後は着地後の入力受付開始時間と
発動後の時間停止時間かな~?

相手の技見てから発動→入力完了で割り込みっていう構図が出来てるだけでクソゲー臭出しちゃってるしね~。

後は空中ガード関連かな。
2006/11/20(月) 02:52:59 | URL | しの #1vzppNr.[ 編集]
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